RIDE WITH MOTOCONTROLLER

LEPSZY SPOSÓB NA KONTROLĘ
MOTOCYKLI W GRACH.

MoCo to kompaktowy kontroler motocyklowy, zaprojektowany tak, by sterowanie było bliższe prawdziwej jeździe.

Przeciwskręt, pomiar siły hamowania, magnetyczne czujniki gazu i sprzęgła oraz precyzyjnie dostrojona mechanika kierownicy

Push the bar. Squeeze the brake. Roll on the throttle.

Działający prototyp · W rozwoju · PC
Problem

REALISTYCZNE MOTOCYKLE W GRACH TO JUŻ STANDARD.
STEROWANIE NIMI NIEKONIECZNIE.

First-person view of gloved hands holding a gamepad while a motorcycle leans into a wet night corner ahead

MoCo zastępuje abstrakcyjne ruchy na padzie fizycznymi ruchami, które znasz z motocykla.

Pchnij kierownicę. Ściśnij hamulec. Odkręć manetę.

Gloved hands on the MoCo handlebar at a desk, a motorcycle game running on the monitor behind it
Jak to działa

POCHYLENIE TO EFEKT.
ZAKRĘT ZACZYNA SIĘ OD PRZECIWSKRĘTU.

Pochylenie to efekt pracy motocykla.

Przeciwskręt to ruch kierowcy, który inicjuje zakręt.

Bezpośrednie sterowanie pochyleniem może dobrze działać jako mechanika w grze. Pomija jednak ruch kierowcy, który na motocyklu inicjuje zmianę kierunku.

Dlatego przeciwskręt nie jest w MoCo dodatkowym trybem.

To fundament sterowania.

Rider's view into a corner: the inside of the handlebar is pushed forward to start the turn

PCHNIJ W PRAWO → JEDŹ W PRAWO.

PCHNIJ W LEWO → JEDŹ W LEWO.

Hamulec

NIE UCZ SIĘ POŁOŻENIA KLAMKI.
UCZ SIĘ SIŁY HAMOWANIA.

Na gamepadzie hamowanie zwykle zależy od tego, jak daleko wciśniesz trigger.

Przedni hamulec MoCo działa na podstawie tego, jak mocno ściskasz klamkę.

Już lekki nacisk daje delikatne hamowanie. Im mocniej ściskasz, tym większa siła hamowania. Pełne hamowanie wymaga zdecydowanego ściśnięcia klamki.

Trzy poziomy pozwalają dopasować wymaganą siłę od lżejszego ustawienia do wyraźnie twardszego.

REALIZM, KTÓRY MA SENS.
PRECYZJA TAM, GDZIE JEST POTRZEBNA.

Technika

ZBUDOWANY WOKÓŁ TEGO, CO NAPRAWDĘ MA ZNACZENIE.

Ta sama filozofia stoi za każdym fizycznym elementem sterowania.

Steering

Przeciwskręt, stabilne położenie centralne, progresywny opór i automatyczny powrót.

Throttle

Manetka z czujnikiem magnetycznym pozwalająca na precyzyjne dawkowanie gazu nadgarstkiem.

Brakes

Przedni hamulec z pomiarem siły, sterowany naciskiem zamiast samym położeniem klamki.

Clutch

Analogowe sprzęgło z dobranym oporem mechanicznym i wyczuwalną zmianą charakterystyki w okolicy punktu pracy.

Foot Controls

Zmiana biegów, tylny hamulec z pomiarem siły oraz dodatkowa haptyka są obecnie w fazie rozwoju.

Haptics

Wibracje dodają kolejną warstwę informacji zwrotnych do mechanicznego odczucia kontrolera.

Najpierw mechanika. Haptyka uzupełnia ją o kolejną warstwę informacji.

Przeciwskręt Pomiar siły Czujniki magnetyczne Haptyka Wejścia analogowe USB Stanowisko biurkowe Dostrojona mechanika
Kompatybilność

STWORZONY DLA PC.

Testowany z:
GP Bikes RIDE series MotoGP series The Crew series TT Isle of Man 2 Live for Speed

Lista przetestowanych tytułów będzie dalej rosnąć wraz z rozwojem projektu.

Moment, w którym to „klika”

NAJLEPSZY MOMENT PRZYCHODZI WTEDY,
GDY PRZESTAJESZ MYŚLEĆ O KONTROLERZE.

Podczas praktycznych testów adaptacja zajmowała większości osób od około 20 minut do mniej więcej dwóch godzin.

Najpierw sterowanie zaczyna być zrozumiałe.

Potem sam kontroler przestaje być wyzwaniem.

Wyzwaniem staje się tor.

Punkty hamowania Sekwencje zakrętów Linia przejazdu Czas okrążenia

PODSTAWY PRZYCHODZĄ SZYBKO.
MISTRZOSTWO WYMAGA CZASU.

Gdzie jesteśmy

DEVELOPMENT ROADMAP

Dopracowujemy wrażenia z jazdy, testujemy to, co naprawdę ma znaczenie, i przygotowujemy kolejny etap MoCo.

v0.1 – 0.3 Pierwsze prototypy
  • Pierwsze działające prototypy
  • Potwierdzenie koncepcji przeciwskrętu
  • Podstawowa mechanika kierownicy
  • Integracja głównych elementów sterowania
Zakończone
v0.4 – 0.6 System sterowania
  • Nowa geometria kierownicy
  • Przedni hamulec oparty na pomiarze siły
  • Integracja analogowego sprzęgła
  • Poprawiona precyzja sterowania
  • Nowa konstrukcja obudowy
Zakończone
v0.8 – 1.0 Integracja i walidacja
  • Integracja haptyki
  • Rozwój sterowania nogami
  • Dopracowanie elektroniki
  • Testy w wielu grach
  • Testy użytkowników i niezawodności
W trakcie
v2.0 Kolejna generacja
  • Nowe koncepcje mechaniczne
  • Bardziej rozbudowana haptyka
  • Dalszy rozwój sposobu sterowania
  • Ulepszenia wynikające z doświadczeń społeczności
  • Kolejna generacja architektury MoCo
Przyszłość

POWSTAJE NOWY SPOSÓB NA DOŚWIADCZENIE MOCO.

WIĘCEJ, GDY BĘDZIE GOTOWE.

Precyzja

Powtarzalne fizyczne sterowanie.

Immersja

Informacje zwrotne tam, gdzie mają znaczenie.

Niezawodność

Dopracowane w praktycznych testach.

Społeczność

Tworzone razem z motocyklistami.

Społeczność

JAZDA NIE KOŃCZY SIĘ WRAZ Z SEZONEM.

Pogoda się zmienia. Sezon się kończy. Czasu na prawdziwy motocykl może brakować. Pasja zostaje. MoCo ma być rozwiązaniem i miejscem, w którym motocykliści mogą się spotkać, ścigać i dalej czerpać frajdę z jazdy w wirtualnym świecie.

MoCo is meant to be both a solution and a place where riders can meet, race and keep enjoying motorcycles in the virtual world.

Długoterminowa wizja nie polega na budowaniu społeczności wokół kontrolera.
Chodzi o kontroler, który pomaga ludziom spotkać się wokół wspólnej pasji do jazdy.

Śledź rozwój

PROJEKT POWSTAJE OTWARCIE.

Śledź kolejne prototypy, testy z jazdy i wszystko, co wydarzy się dalej.

FAQ

PYTANIA O MOCO?

Wszystko od kompatybilności i konfiguracji po przeciwskręt, hamowanie i dalszy rozwój projektu.

ZAKUP I KOMPATYBILNOŚĆ

Jeszcze nie.

MoCo jest nadal aktywnie rozwijane, a finalna dostępność i cena nie zostały jeszcze ogłoszone.

Obecnie najważniejsze jest dopracowanie sposobu jazdy, testowanie sprzętu i przygotowanie kolejnego etapu projektu.

Konkretne informacje pojawią się, gdy będą gotowe do ogłoszenia.

MoCo jest rozwijane z myślą o PC i było już testowane w kilku grach i symulatorach motocyklowych, między innymi:

GP Bikes, serii RIDE, serii MotoGP, TT Isle of Man 2 oraz serii The Crew.

Dokładna konfiguracja i mapowanie osi mogą różnić się między grami.

Lista przetestowanych tytułów będzie dalej rosnąć wraz z rozwojem projektu.

Obecnie MoCo jest rozwijane z myślą o PC.

Natywna obsługa PlayStation i Xbox nie jest obecnie częścią wspieranej konfiguracji.

Tak.

Podczas normalnej gry MoCo zachowuje się jak standardowy kontroler do PC. Fizyczne elementy sterowania są przypisane do osi analogowych i przycisków rozpoznawanych przez kompatybilne gry.

Dokładny sposób implementacji może jeszcze ewoluować wraz z rozwojem projektu.

Nie.

Do normalnej gry dodatkowe oprogramowanie nie jest wymagane.

Finalna wersja będzie mogła również korzystać z telemetrii udostępnianej przez gry. Pozwoli to między innymi konfigurować intensywność i charakter wibracji przez oprogramowanie telemetryczne, takie jak SimHub.

Dostępne funkcje telemetryczne będą zależeć od danych udostępnianych przez konkretną grę.

Samo MoCo jest niezależne od sposobu wyświetlania obrazu.

Jeżeli dana gra wspiera VR i akceptuje wejścia kontrolera używane przez MoCo, oba rozwiązania mogą działać razem.

Kompatybilność z VR zależy więc przede wszystkim od konkretnej gry i konfiguracji PC.

JAZDA I STEROWANIE

Gamepad sprowadza sterowanie motocyklem do bardzo małych ruchów gałką i triggerami.

MoCo zastępuje te abstrakcyjne wejścia fizycznymi ruchami kierowcy.

Pchasz kierownicę. Ściskasz hamulec. Odkręcasz manetę. Obsługujesz sprzęgło.

Nie chodzi tylko o to, żeby kontroler był większy. Chodzi o przeniesienie sterowania motocyklem z powrotem do Twoich rąk.

Przeciwskręt to ruch kierowcy używany do zainicjowania pochylenia motocykla.

Pchasz prawą stronę kierownicy i motocykl zaczyna pochylać się w prawo. Pchasz lewą i zaczyna pochylać się w lewo.

Bezpośrednie sterowanie pochyleniem może dobrze działać jako mechanika w grze. Pomija jednak ruch kierowcy, który na motocyklu inicjuje zakręt.

Dlatego przeciwskręt nie jest w MoCo dodatkowym trybem.

To fundament sterowania.

Kierownica simracingowa jest projektowana wokół sposobu sterowania samochodem.

MoCo powstało wokół typowo motocyklowych elementów sterowania, takich jak przeciwskręt, manetka gazu, siła nacisku na przedni hamulec, sprzęgło i sterowanie nogami.

Mechanika kierownicy również została zaprojektowana specjalnie z myślą o sterowaniu motocyklem, a nie zwykłym obracaniu osi w lewo i prawo.

Obecna wersja nie wykorzystuje pełnego aktywnego force feedbacku.

Odczucia z kierownicy powstają dzięki odpowiednio dobranej mechanice, w tym centrowaniu, progresywnemu oporowi, tłumieniu i fizycznemu obciążeniu, uzupełnionym o haptykę.

Aktywny force feedback może dodać kolejną warstwę symulacji, ale nie jest konieczny, żeby MoCo dawało fizyczne, precyzyjne i satysfakcjonujące sterowanie.

Tak.

Informacje zwrotne nie zaczynają się od silnika.

Kierowca czuje stabilne położenie centralne, rosnący opór mechaniczny, przejście przez środek, siłę hamowania, charakter pracy sprzęgła oraz wibracje.

Celem jest nadanie sterowaniu fizycznej masy i czytelnych informacji przy zachowaniu kompaktowej konstrukcji.

Przedni hamulec wykorzystuje pomiar siły.

Zamiast mierzyć wyłącznie położenie klamki, MoCo cały czas mierzy, jak mocno ją ściskasz.

Już lekki nacisk może dać delikatne hamowanie. Im mocniej ściskasz klamkę, tym większa jest siła hamowania.

Dzięki temu hamowanie opiera się przede wszystkim na nacisku, a nie zapamiętywaniu konkretnego położenia klamki.

Tak.

Obecna konstrukcja wykorzystuje trzy poziomy siły hamowania:

LEKKI
ŚREDNI
TWARDY

Pozwala to dopasować wymaganą siłę od lżejszego ustawienia do wyraźnie twardszego dla osób preferujących większy opór lub jazdę w rękawicach motocyklowych.

Tak.

Sprzęgło jest niezależnym sterowaniem analogowym.

Mechaniczny opór został dobrany tak, aby zmiana charakterystyki w obszarze pracy była wyczuwalna i pomagała kierowcy znaleźć punkt brania sprzęgła.

Dedykowany moduł sterowania nogami jest obecnie w fazie rozwoju.

Planowany system obejmuje zmianę biegów nogą, tylny hamulec z pomiarem siły, podnóżki oraz dodatkową haptykę.

Elementy te są nadal dopracowywane i nie należy traktować ich jeszcze jako finalnej specyfikacji produkcyjnej.

Podstawowe sterowanie może zacząć być zrozumiałe zaskakująco szybko.

Podczas praktycznych testów z kilkunastoma osobami adaptacja zajmowała od około 20 minut do mniej więcej dwóch godzin, zależnie od osoby.

Schemat zazwyczaj był podobny.

Najpierw pojawiało się mniej wywrotek i płynniejsze sterowanie. Potem lepsze wykorzystanie hamulca, płynniejszy gaz i większa pewność na wyjściu z zakrętu.

Później uwaga stopniowo przenosiła się z kontrolera na punkty hamowania, sekwencje zakrętów, linię przejazdu i czas okrążenia.

Są to obserwacje z testów rozwojowych, a nie formalne badanie użytkowników.

Podstawowa logika sterowania jest zaprojektowana tak, żeby była intuicyjna.

Chcesz skręcić? Pchnij kierownicę.

Chcesz mocniej zahamować? Ściśnij klamkę mocniej.

Chcesz więcej mocy? Odkręć manetę.

Sterowanie można opanować stosunkowo szybko.

Głębsze wyzwanie zaczyna się później: nauka toru, dopracowanie ruchów, poprawa powtarzalności i walka o lepsze czasy.

Podstawy przychodzą szybko. Mistrzostwo wymaga czasu.

Nie.

Doświadczenie motocyklowe może sprawić, że część logiki sterowania, szczególnie przeciwskręt, gaz i hamowanie, będzie od początku bardziej znajoma.

Nie jest jednak wymagane, żeby nauczyć się MoCo i czerpać z niego frajdę.

Nie automatycznie.

MoCo daje kierowcy precyzyjne i powtarzalne fizyczne sterowanie, ale czas okrążenia nadal zależy od indywidualnych umiejętności, znajomości toru, punktów hamowania, wyboru linii i pracy gazem.

Gdy kontroler staje się znajomy, wyzwanie coraz bardziej przesuwa się z obsługi MoCo na poprawianie własnej jazdy.

W testach twórcy projektu MoCo pozwoliło osiągać wyraźnie lepsze i bardziej powtarzalne wyniki niż gamepad, szczególnie na torach, które wcześniej trudno było przejechać bez wywrotki.

To indywidualne doświadczenie, a nie gwarancja poprawy czasów.

KONFIGURACJA

Nie.

MoCo zostało celowo zaprojektowane jako kontroler biurkowy.

Nie potrzebujesz ramy motocykla, ruchomej platformy ani dedykowanego kokpitu.

Wystarczy zwykłe biurko i krzesło.

Kompaktowa forma biurkowa jest częścią filozofii projektu.

MoCo wykorzystuje dwa dedykowane zaciski biurkowe.

Kładziesz kontroler na biurku i dosuwasz go do krawędzi. Zintegrowane odboje ustawiają urządzenie względem przedniej części blatu.

Następnie dokręcasz od spodu dwie śruby zaciskowe.

I gotowe.

System mocowania został zaprojektowany tak, żeby montaż był szybki, a kontroler pozostawał stabilny podczas jazdy.

Znacznie mniej niż pełny symulator motocyklowy lub motion rig.

MoCo jest projektowane do normalnego stanowiska komputerowego, z kierownicą umieszczoną blisko wysokości blatu.

Finalne wymiary i wymagane miejsce zostaną opublikowane po zamknięciu konstrukcji mechanicznej.

Tak, zależnie od gry.

Czułość, deadzone i liniowość można zazwyczaj ustawić w opcjach kontrolera danej gry.

Wiele osób zaczyna od stosunkowo prostych ustawień, a później dostraja je wraz z lepszym zrozumieniem tego, jak chce, żeby reagował motocykl.

ROZWÓJ I PRZYSZŁOŚĆ

Nie.

MoCo nadal jest działającym prototypem.

Mechanika kierownicy, hamulec, haptyka, sterowanie nogami, elektronika i inne elementy są nadal testowane i dopracowywane.

To również jeden z powodów, dla których rozwój projektu jest pokazywany otwarcie.

Nie jest to jego główne przeznaczenie.

Część fizycznych ruchów jest celowo oparta na rzeczywistym sterowaniu motocyklem, ale MoCo powstaje jako kontroler do gier i motocyklowego simracingu, a nie certyfikowane urządzenie treningowe.

Absolutnie nie.

Prawdziwa jazda zawsze pozostanie prawdziwą jazdą.

MoCo jest na wieczory, kiedy motocykl zostaje w garażu. Na zimę. Na ściganie ze znajomymi. Na momenty, kiedy po prostu masz ochotę zrobić jeszcze jedno okrążenie.

Bo to byłby inny produkt.

MoCo stawia bardziej konkretne pytanie:

Ile sensownego sterowania motocyklem można przenieść na biurko, nie budując pełnowymiarowego symulatora?

Projekt świadomie skupia się na tych elementach sterowania, które najbardziej wpływają na kontrolę, precyzję i frajdę z jazdy.

Riding, distilled.

Aktualizacje, testy z jazdy, prototypy i decyzje techniczne publikowane są na YouTube, Discordzie, Patreonie, Instagramie i Facebooku.

MoCo Riding, distilled.

TO DOPIERO POCZĄTEK.

MoCo zaczęło się od jednego pytania:

Ile prawdziwej logiki sterowania motocyklem można przenieść na biurko, nie zamieniając go w pełnowymiarowy symulator?

Każdy kolejny prototyp przesuwa odpowiedź trochę dalej.

Więcej wkrótce.